-
Виноваты игры и фильмы в росте насилия?
06.07.2017 Наука и жизнь
-
Пробуя связать рост насилия в обществе с ростом насилия на кино- и телеэкране, готовьсяк тому, что никакой связи вы не найдёте.
Дискуссии о том, провоцируют ли игры и фильмы с кровавым содержанием агрессивное поведение, начались ещё в 20-е годы прошлого века. Тогда, само собой разумеется, никаких игр ещё и в помине не было, но фильмы были, и газеты с криминальной хроникой также были, и вот они-то, согласно точки зрения многих, имело возможность расшатывать моральные устои и «ухудшать криминогенную обстановку». И с каждым новым инцидентом со стрельбой в школе, магазине, на улице подобные дискуссии оживляются, и появляются предложения сократить продажу игр-«стрелялок», запретить детям просмотр фильмов с ожесточёнными сценами и т. д. С одной стороны, тут всё думается логичным: человек так бы и не поразмыслил пойти стрелять по людям в магазин либо в школу, а так поиграл в игру (либо взглянул фильм) – и решил продолжить в действительности.
Фото © Андрей Попов / Фотобанк Лори.
Но в случае если обратиться к психотерапевтическим изучениям на эту тему, то не всё так конкретно. Кристофер Фергюсон (Christopher Ferguson) из Стетсонского университета (США) разместил в Journal of Communication статью, где обрисовывает результаты двух изучений: в одном анализировалась связь между насилием в кино и уровнем убийств с 1920 по 2005 гг., во втором то же самое было проделано для игр между 1996 и 2011 гг. Кратко о взятых итогах пишет MedicalXpress.
В первом случае свободные зрители оценивали степень агрессивности в популярных кинолентах, причём разглядывали как частоту плохих эпизодов, так и их ясность. Киноагрессивность сопоставляли с числом убийств. В следствии оказалось, что корреляции между этими двумя показателями в целом нет.
Только в середине XX века было отмечено некое «согласие» между уровнем жестокости в популярном кинематографе и уровнем насилия в жизни, но по окончании 90-го года зависимость внезапно стала обратной, другими словами жестокость в фильмах росла, а убийств становилось всё меньше. (Совершенно верно так же настоящая судьба не обращала внимания на киножестокости до 40-х годов.) Иными словами, в случае если совпадение в это же время и вторым и было, то оно прошло.
С играми обстановка была следующая: статистика сказала скорее о расхождении между уровнем жестокости в играх и уровнем бытового насилия со стороны парней. Но корреляция была через чур не сильный, дабы возможно было по большому счету сказать о ней, в какую угодно сторону.
Отличие обрисованных работ в том, что довольно часто связь между насилием в медиа (от фильмов до игр) и насилием «в реале» изучают в лабораторных опытах: человек под наблюдением экспертов игрался во что-то ожесточённое, либо наблюдал что-нибудь такое, а позже у него измеряли уровень жестокости посредством психотерапевтических тестов. Но нужно ли сказать, что настоящая судьба резко отличается от лабораторных условий, и в психологии это чувствуется как нигде?
Тут же для сравнения именно забрана «жизненная» статистика. По большому счету разнообразные корреляции тут обнаружили, и в хорошую, и в отрицательную сторону, но проявлялись они лишь на маленьком отрезке времени. В продолжительной же возможности связи между насилием в медиа и насилием в жизни исчезали.
Подчёркиваем: речь заходит не о том, что виртуальное принуждение как-то стимулирует либо ослабляет принуждение настоящее, а о том, что по уровню виртуального насилия запрещено ничего сообщить о насилии настоящем.
Помимо этого, даже если бы была очевидная корреляция, нам бы всё равняется было нужно решать вопрос о том, что обстоятельство, а что следствие. Тем, кто уверен, что именно рост насилия в играх стимулирует рост насилия в жизни, возможно ответить, что всё напротив, что игры и фильмы имеется только зеркало настоящей агрессивности в обществе.
Изучения для того чтобы рода неизбежно навлекают на себя упрёки в ангажированности, но спросим себя: нет ли в борьбе с медиажестокостью попыток от неприятности, назначив корнем всех зол что-то самоё очевидное, что-то, с чем так легко бороться? Возможно, само собой разумеется, по большому счету забыть про статистику и всякие эксперименты, но соблазн научного способа, к счастью, велик, дабы психологов беспокоилипо самым различным предлогам – среди них и по поводу насилия на экране.
Создатель: Кирилл Стасевич
Источник: nkj.ru
Случайные записи:
ВО ВСЁМ ВИНОВАТЫ КРОВАВЫЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ!!!
Похожие статьи, которые вам понравятся:
-
Обзор игры rock band 4. если так хочется стать рок-звездой!
Все знают, что такое авто- либо авиасимулятор — но что такое «симулятор рок-группы»? Как в него играться? На деле это весьма популярная разновидность…
-
Он-лайн игра может многое рассказать о личности игрока
Новое изучение компьютерных геймеров продемонстрировало, что поведение игрока в игре имитирует настоящие черты его характера. Применяя такую данные,…
-
За последние 4 года рост экономии топлива в автомобилях составил 14%
Многие считаюм, что увеличение энергоэффективности транспортных средств было в состоянии застоя последние пара лет, но средняя экономия горючего в…
-
Мяч-подзарядка генерирует электричество во время игры
Игра – это обязательный атрибут нашей жизни, мы тратим массу времени и энергии, играясь в казалось бы, совсем ненужные игры, в особенности это…
-